Правила

Алхимия

Что нужно для отыгрыша алхимика:

1. рабочая книга (книга, в которую записываются алхимические рецепты. Формат книги – на усмотрение самого алхимика. Внешнее оформление тоже – главное, чтобы оно было. Желательны состаренные листы). Подлежит обязательной чиповке.

2. антуражка (если для зелий - горелка (простейший вариант – аромалампа или конструкция из толстой проволоки, под/в которую реально поставить свечку), колба/реторта/маленький котелочек и пр. (сосуд для приготовления алхимических препаратов), пузырьки/ иные емкости для хранения готовых препаратов) ЧАСТЬ ЭТОГО МОГУТ ПРЕДОСТАВИТЬ ВАМ МАСТЕРА, НО ЭТО ОБСУЖДАЕТСЯ ДО ИГРЫ

3. маткомпоненты (какие именно, зависит от прописанных рецептов; чипуются перед игрой)

Примечание 1. Разработка собственных рецептов - дело алхимика. Каждый рецепт подлежит обязательной чиповке.

Обучение

Как такового обучения на игре не планируется (касается и магии, и керуани). Если найдется кто-нибудь смелый, готовый повторять за профессионалом его действия во время работы – пускай не жалуется на – вероятно – странные результаты)

Как провести алхимическое воздействие:

В соответствии с указанным в рабочей книге рецептом.

Оформление рецепта:

1.название

2. необходимые элементы (например: маткомпонент 1, маткомпонент 2)

3. ритуальный рисунок

4. эффект/действие препарата (подробно)

5. способ применения

Примечание 1. общее время любого алхимического воздействия не может быть меньше 5 минут.

Примечание 2. результат подлежит обязательной чиповке.

Примечание 3. при проведении алхимического воздействия затрачиваются (рвутся или сжигаются) чипы маткомпонентов.

ЯДЫ И ОТРАВЛЕНИЯ

Наличие яда у персонажа должно быть строго мотивировано по квенте.

На игре будут присутствовать яды четырех видов:

1.тактильные

2. кровяные

3. воздушно-капельные

4. пищевые

Тактильные яды – это яды, которые попадают в организм через контакт с кожей человека. История знает много примеров использования таких ядов – от нанесения на перчатки до пропитывания ими постельного белья.

Кровяные яды – это яды, попадающие в организм через кровь. Пример: змеиный яд.

Воздушно-капельные яды – это яды, попадающие в организм через дыхательную систему. Случалось порой, что поставленный в комнате на ночь ароматный букет заставлял спящего не проснуться.

Пищевые яды – это яды, попадающий в организм с едой и питьем. Наиболее распространенный вариант ядов.

На каждую дозу яда выписывается отдельный сертификат, включающий в себя:

1.название

2. вид (из четырех перечисленных)

3. эффект

4. время до начала воздействия (если есть)

5. время действия (если есть)

Как изготовить яд

Для приготовления яда необходимо знать рецептуру и уметь оформлять «документацию» на него.

Оформление рецепта:

1.название и вид

2. необходимые элементы

3. способ приготовления

4. эффект/действие (подробно)

5. способ применения

Примечание 1. общее время приготовления дозы любого яда не может быть меньше 10 минут.

Примечание 2. приготовленный яд подлежит обязательной чиповке.

5.  Дополнения

Магия

Как сотворить заклинание

Каждому из игроков будет выдана на руки распечатка, где будут перечислены заклинания, которые тот может использовать как персонаж. Для каждого заклинания может существовать ряд условий (например, количество раз использования за игру, время, по прошествии которого заклинание можно использовать вновь и т.д.) В распечатке каждого заклинания внизу будет несколько отрывных полей. Заклинание считается сработавшим, если игрок отрывает одно из этих полей.

Для сотворения заклинания нужно

1. произнести вслух название заклинания

2. в случае необходимости произвести дополнительные действия

3. отделить отрывное поле

4. огласить эффект заклинания тем, кого это касается

Примечание 1. Пункт 4 производится в тайм-стопе

Примечание 2. Если маг в силу каких-либо причин не смог довести до конца заклинание (то есть не сумел провести первые три действия подряд и слитно, в течение максимум 20 секунд), то заклинание считается сработавшим неверно либо в пустоту; отрывная часть все равно отделяется от листа описания, но эффекта не наступает.

Артефакты

Под артефактом подразумевается предмет, имеющий магический заряд и способный оказывать какое-либо магическое воздействие.

На каждый артефакт мастерами выписывается сертификат, где указывается:

1. воздействие, которое оказывает артефакт

2. краткое описание вещи, как физического носителя магического заряда

3. побираемость артефакта

4. одно- или многоразовость

5. заряжаемость

Вещь или сертификат по отдельности артефактом не являются. Для использования артефакта обязательно наличие и того и другого, причем в одном месте и в одно время. Заявка на использование артефакта при наличии либо только вещи, либо только сертификата не принимается; то же самое при наличии сертификата и вещи с магическим фоном (соотв. чипом), не подходящей под описание в сертификате.

Создание любого артефакта проводится с помощью ритуала и требует присутствия мастера.

Создание артефакта доступно ограниченному числу магов.

Виды артефактов

1. одноразовый артефакт - возможно лишь однократное использование артефакта; затем он теряет магическую силу

2. многоразовый артефакт - возможно многократное применение артефакта (либо раз в какое-то время, либо оговоренное в сертификате количество раз)

3. заряжаемый артефакт - если такой артефакт в силу каких-либо обстоятельств потерял магическую силу,  то вероятна его подзарядка (для чего необходимы соответствующие заклинание либо ритуал)

4. незаряжаемый артефакт - если такой артефакт в силу каких-либо обстоятельств потерял магическую силу,  то повторное использование вещи-носителя в качестве артефакта невозможно, она не сможет принять в себя магический заряд

Антураж

Общее

1. антураж и, в частности, костюм должны быть!

2. антураж должен соответствовать выбранной роли

3. камуфляж и классическая джинса костюмом не считаются (за возможным исключением джинсов, похожих скорее на обычные брюки), также как и любая одежда подчеркнуто современного вида и с видимыми техногенными элементами.

4. помните, что если Вы надеваете на полигон одежду из дорогих тканей или дорогие украшения, то сами несете ответственность за их сохранность. Не стоит надевать костюм, к примеру, из натурального бархата или шелка и потом трястись над ним всю игру – это помешает играть и Вам, и другим.

5. если Вы выходите в другой роли (особенно после смерти вашего персонажа), в костюм должны быть внесены заметные изменения, чтобы другие игроки не путали, с каким персонажем общаются

6. если Вы не знаете, где взять костюм или не успеваете его сшить, можете обратиться к мастерам. Вероятно, что мы сумеем найти, у кого можно купить или одолжить недостающие Вам элементы костюма (если, конечно, запрос будет сделан хотя бы за две недели до игры).

Все сомнения обсуждаются с мастерами ДО приезда на полигон.

Для магов и алхимиков отличительные черты в антураже не являются обязательными.

Керуани. Служащие департаментов носят цвета своего департамента (или широкую ленту требуемого цвета через грудь или на рукаве). Исключение – работа под прикрытием.

Служители культов:

Триединый. Одежда мрачных тонов (желателен черный, возможен темно-коричневый и темно-серый). Форма одежды – балахон/ряса.

Четырехликая. Весна – одежда зеленых, лазоревых, золотистых тонов. Лето – алый, черный, стальной. Осень – теплый коричневый, бронзовый, темно-рыжий. Зима – белый, серебро, темно-синий, лиловый. Форма одежды – длинное платье/туника/балахон. Приветствуются украшения соответствующих тонов.

Миури. Одежда достаточно откровенная, аккуратная, сидящая по фигуре, большое количество изящных украшений, различные цветовые сочетания (желательны три цвета).

Шесс. Темные тона в одежде. Желательна символика и украшения с пауками/паутиной.

Симург. Красный и белый. Для воинов желательна белая котта с алым кантом.

Расы:

Диори. Предпочитаемые тона в одежде: изумруд, черный сапфир, фиолетовый, цвета пламени. Волосы черные с оттенками указанных выше цветов. Форма одежды – туника/блуза, плащ, высокие сапоги. Украшений немного, но они дорогие и изысканные. Стараются не допускать небрежности в одежде.

Поскольку диори – эльфы, то для создания образа необходимы также заостренные уши и подведенные глаза (диори обоих полов вообще используют довольно много косметики, хоть и накладывают ее весьма искусно).

Эленси. Единой формы одежды нет. Часто носят туники «лесных», «древесных» тонов. Для создания образа необходимы также заостренные уши и подведенные глаза (желательно положить тени ярких тонов). Обязательны украшения и небольшие элементы в одежде спектрально-ярких цветов (в идеале они их под цвет глаз подбирают…), а также растительный  орнамент, нарисованный на лице.

Тавэль. То же, что для диори. Цвета: лазурь, сталь, серебро, холодный алый. Волосы светлых и очень светлых тонов.

Фелиссиан. Одежда яркая, броская, нет явных различий между мужской и женской. Носят большое количество украшений. По возможности делают сложные прически, опять же с использованием украшений.

Поскольку фелиссиан являются полукошками, они имеют ряд сугубо физиологических кошачьих особенностей. Соответственно, в антураж входят уши и хвост (обратите внимание на то, чтобы они сочетались по цвету и были относительно похожи именно на кошачьи)..

Тигры Согды. Предпочитают удобную, не сковывающую движений одежду. Цветовых предпочтений нет.  Антураж при обороте: см. пункт Оборотни. Внимание: уши, хвост и перчатки должны быть полосатые!

Вампиры. Одежда зависит от расы, к которой вампир принадлежал до становления таковым. Отличительные черты: бледность, тени на глаза приглушенно серых, синих, голубоватых тонов. Левитация отыгрывается широко раскрытым плащом.

Стриксы. Одежда также зависит от расы, к которой принадлежал до становления. Быстрое движение отыгрывается накидыванием куска серого шифона не менее 1 кв. м.

Люди. Единого стиля в одежде нет.

Драконьи эльфы. Рисунок чешуи на висках, скулах и тыльной стороне рук. Желателен грим или блеск перламутровых оттенков на кожу. Также необходимы когти и крылья.

Шеари. Грим на кожу – от темно-янтарного до нежно-коричневого. Золотая подводка глаз. Волосы темных тонов. Украшения отсутствуют. Одежда строгая, темных тонов. Отыгрыш обращения – накидка или балахон из ткани с рисунком под чешую.

Элар. Отличительных черт раса не имеет. От людей отличаются чуть заостренными ушами.

Лексии. Визуально не определимы. Могут иметь вид любой расы.

Гармы. Одежда очень простая, из грубых тканей натуральных цветов, желательны элементы из кожи и меха. Возможны украшения из кости и дерева в стиле шаманских амулетов, а также в виде татуировок и просто рисунков на теле. Антураж при обороте: см. пункт Оборотни.

Оборотни. Одежда зависит от расы, к которой принадлежит оборотень. В морфе необходимо наличие заметных ушей, хвоста и перчаток (собственно, обращение отыгрывается их одеванием).  Это – минимальный набор для отыгрыша звероморфа; приветствуются также меховые элементы в костюме и грим.

Обратите внимание на то, что хвост и уши должны хотя бы приблизительно соответствовать тому виду оборотня, который отыгрывается, как по цвету, так и по форме. Если вы не уверены в своем антураже, лучше обсудите его с мастерами до игры во избежание недоразумений.

Внимание: если Вы едете на игру оборотнем и планируете заражать других персонажей оборотничеством, обязательно возьмите с собой запасные элементы костюма оборотня своего вида (уши, хвост, перчатки или накладки на них). В противном случае могут возникнуть серьезные проблемы с отыгрышем новообращенного оборотня.

Невозможно заражение оборотничеством: тигров Согды, вампиров, стрикс, фелиссиан, гармов.

Религия

Что необходимо для отыгрыша священнослужителя:

1. соответствующая одежда (см. правила по Антуражу). В принципе, допустимы как жреческое облачение, так и светская одежда.

2. список молитв.  Оговаривается заранее с мастерами

3.  символ религии

4. вероятно наличие ряда святых или освященных предметов

Примечание 1. Каждый жрец имеет право придумать себе личные молитвы и ритуалы. Дело мастеров – пропустить их к использованию или же нет.

 Проведение молитвы

Каждому из игроков будет выдана на руки распечатка, где будут перечислены молитвы, которые тот может использовать как персонаж. Для каждого заклинания может существовать ряд условий (например, количество раз использования за игру, время, по прошествии которого молитву можно использовать вновь и т.д.) В распечатке каждой молитвы внизу будет несколько отрывных полей. Молитва считается сработавшей, если игрок отрывает одно из этих полей.

Для сотворения молитвы нужно

1. произнести вслух название молитвы

2. в случае необходимости произвести дополнительные действия

3. отделить отрывное поле

4. огласить эффект молитвы тем, кого это касается

Примечание 1. Пункт 4 производится в тайм-стопе

Примечание 2. Если жрец в силу каких-либо причин не смог довести до конца молитву (то есть не сумел провести первые три действия подряд и слитно, в течение максимум 20 секунд), то она считается не сработавшей. Отрывное поле не отделяется.

Пополнение силы

1. Ритуал пополнения силы (отыгрыш ритуала на усмотрение игрока)

Каждый жрец должен в течение некоторого времени (не менее пяти минут) находиться в состоянии транса (подразумевает отсутствие реакций на внешние раздражители). За время транса жрец в произвольной форме обращается к своему божеству, прося дать ему силу.

По прошествии запланированного времени жрец должен подойти к мастеру и, если все необходимые условия были соблюдены, получить у него чипы на нужные молитвы.

Примечание 1. Если был прерван транс, молитва считается не давшей эффекта.

Примечание 2. Во время транса жрец в состоянии воспринимать окружающую действительность, поэтому он в состоянии прервать транс в любой момент по собственному желанию.

Примечание 3. 5  минут транса = 1 молитва. Пополнить силу можно не более чем на 5 молитв в час.

Примечание 4. Время начала ритуала желательно засвидетельствовать у мастера во избежание споров о том, сколько времени вы были в трансе и сколько молитв вам причитается.

Примечание 5. Транс должен быть непрерывным. Только полный срок транса без перерыва даст жрецу пополнение силы.

2. В случае острой необходимости жрец может воззвать к своему божеству в вольной форме и, вероятно, получить некий результат (требуется обращение к мастеру и красочный отыгрыш в его присутствии). Чем ярче, искренней и красочнее воззвание, тем больше у вас шансов добиться положительного для вас эффекта. В ряде случаев впоследствии возможен несильный негативный эффект на самого жреца (компенсация за срочность обращения).

БОЕВКА

Требования к оружию:
Материал
. Дерево, текстолит, резина, пенка, пластик.

Метательное оружие. Допускается индивидуально и тщательно проверяется на безопасность использования. Возможность его использования персонажем оговаривается строго до игры. Изготавливается из резины, пенки, плотного пенопласта.
Хитосъем

Любое оружие снимает по 1 хиту.
Поражаемые зоны
: кроме головы, шеи (в том числе горловой зоны), паха, кистей и стоп.«Швейная машинка» (несколько ударов подряд в одно место без замаха) приравнивается к одному удару.

Сомнительное оружие проверяется на владельце. Мастера имеют право не допустить на игру любое оружие без объяснения причин.
Приемы рукопашного боя.
Запрещены.

Хиты по расам

Раса

Количество

 хитов

Диори

6

Эленси

4

Тавэль

7

Фелиссиан

4

Оборотень

5

Тигр Согды

8

Вампир

7

Стрикса

6

Драконий эльф

8

Шеари

5

Элар

3

Гармы

4

Люди

3

Риминийцы

6

Лексии

-

Регенерация. Для регенерации необходимо состояние покоя.

Раса

Время восстановления 1 хита

Оборотень, риминийцы, драконий эльф

45 минут

Вампир

30 минут

Стрикса

40 минут

Ранения и лечение. Если рану не перевязывать и оставить как есть, то каждые 10 минут будет сниматься 1 хит. При перевязке состояние стабилизируется (хиты из-за данного ранения перестают сниматься). Лечить можно зельями/эликсирами, магией, спецсвойствами.

Смерть наступает при – 1 хите, кома – при 0 хитов. После смерти игрок пребывает на месте таковой 10 минут, никак не общаясь с окружающим миром (исключение – соответствующее воздействие некромантией или проведение обыска), затем одевает белый хайратник и идет к мастеру.

В состоянии комы никаких самостоятельных действий игрок производить не может; сознание остается, равно как и возможность слышать (но не видеть; в состоянии комы глаза персонажа должны быть закрыты) происходящее. Время комы без перевязки – 10 минут, затем следует смерть; с перевязкой – не более 40 минут, после чего в случае отсутствия правильного лечения персонаж также погибает.

Мертвятник. Время пребывания там индивидуально. Теоретически возможно возвращение игрока в прежней роли (воскрешение; допустимо для одного персонажа единожды), если Звезда примет такое решение.

Пути достижения воскрешения:

1. возможность выкупа персонажа другим персонажем. Для этого желающий выкупить кого-либо должен воззвать к воплощению силы Звезды (сила Звезды отыгрывается мастером). Если Звезда откликнется, то между нею и персонажем происходит диалог-торг, результатом которого может являться воскрешение покойного. Вероятность и качество воскрешения зависит от отыгрыша, грамотности приводимых мастеру аргументов и игровых заслуг выкупающего.

2. возможен обмен, в результате которого кто-то может выкупить своей жизнью (при добровольном на то согласии, данном в здравом уме и трезвой памяти) жизнь кого-то другого.

3. возможно воскрешение в результате использования соответствующего артефакта.

4. возможно также принятие Звездою решения о воскрешении персонажа после собеседования с ним в мертвятнике при достижении им достаточных игровых заслуг.

Оглушение. Проводится в небоевой обстановке. Отыгрывается касанием небоевой части оружия между лопаток и фразой «Оглушен». Оглушение существа в шлеме невозможно. Время оглушения – 10 минут (на тигров Согды в форме тигра, оборотня в морфе, вампиров, стрикс и лексий оглушение не действует). При втором оглушении подряд снимается дополнительно 1 хит, при третьем и последующих – 2 хита.

Кулуарка. Производится в небоевой обстановке ножом, кинжалом, экзотическим оружием (по допуску мастера) или когтями зверя. Отыгрыш – проведение оружием от плеча до плеча (по зоне ключиц). Снимает все хиты до нуля. Не работает на вампиров, стрикс, драконьих эльфов (им оружие наносит стандартный ущерб 1 хит) и на лексий. Можно оговорить с мастерами индивидуальные способы кулуарки.

Добивание. Проводится дополнительным обозначением удара оружием либо когтями (легким касанием в область сердца) с заявкой: «Добиваю». Может быть применено к связанному, обездвиженному, находящемуся в обмороке либо коме персонажу. Результатом добивания является смерть.

Обирание. Изъятие предметов с меткой «в игре» и сертификатов на них. Если игрок по каким-то причинам не хочет отдавать указанный в сертификате предмет, то можно подойти к мастеру для переписывания сертификата на другой предмет.

Обыск. По игре – вопросами. Отвечать обыскиваемый должен честно.

По жизни (производится только при согласии обыскиваемой стороны). Что нашел – то нашел. Условие – в нижней одежде/белье ничего игрового прятать нельзя, поскольку далее этой границы обыск не продвигается.

Секс. Отыгрывается массажем плечевой зоны. Изнасилование отыгрывается захватом в кольцо рук и удержанием жертвы в течение времени не менее 1 минуты.

Укусы и ранения когтями. Сам факт укуса или удара когтями снимает 1 хит. Отыгрыш укуса – удержание жертвы двумя руками в течение 15 секунд и заявке «Кусаю». Отыгрыш удара когтями не подразумевает под собой нанесение каких-либо пожизневых повреждений (особенно царапания ногтями по жизни).

Особенности. Вампир, стрикса – при сделанной заявке на питание после факта укуса с жертвы снимается 1 хит в 15 секунд, жертва уже не сопротивляется; вампир и стрикса могут «перетягивать» хиты с жертвы, но количество их хитов в любом случае не может превышать максимально прописанного; за день могут выпить не более 10 хитов.

Для вампиров и стрикс питание обязательно (не менее 1 раза в 6 часов). В случае отсутствия питания свыше 6 часов в течение часа нарастает агрессия, затем идет потеря контроля и попытка получить кровь любым способом. Вампир и стрикса могут питаться кровью не только разумных существ, животные также подходят для этой цели.

Драконий эльф, шеари – отравляют жертву ядом, снимающим 1 хит в 5 минут (до нуля хитов).  Количество яда определяется количеством выданных на начало игры чипов. Оборотень, тигр Согды, гарм (в форме зверя) – после факта укуса при последующем удержании жертвы и заявке на продолжение кусания снимается 1 хит в 20 секунд.

Ночная боевка

Время: с 22:00 до 06:00.

Ограничения: допускаются ножи, кинжалы и некоторые виды экзотического оружия.

Единовременно в столкновении могут участвовать не более 4 человек. Если желающих поучаствовать в боевой ситуации больше, им необходимо разбиться на группы, соответствующие данному ограничению.

О мастерских персонажах

Причинение вреда мастерским персонажам...

Галтерна-Гэрион

Создана страница для игры "Остров в тумане".

Иссен

Вывешена информация о новой гильдии.

Иссен

Пополнение информации

Иссен

Вывешены отчеты по игре "Иссен. Орешник".