Мистический план

Темное пятно

Некая зона, обладающая аномальными особенностями того или иного характера.

Возможные свойства (обобщенные):

1. временные и пространственные аномалии (искажение течения времени вплоть до смены времен года в течение суток, изменение расположения объектов внутри пятна, подпространственные карманы и т.д.)

2. наличие измененных форм жизни (как физиологических мутаций растений и животных, так и паранормальных свойств разного рода)

3. наличие повышенного радиационного фона (верно для всех пятен) и различного рода излучений

4. изменение географического месторасположения пятна (блуждающие пятна)

5. прыжок пятна (резкое расширение его границ засчет распространения свойств/влияния пятна на часть прилегающей территории)

6. мерцание пятна (появление и исчезновение пятна на одной и той же территории с каким-либо временным интервалом)

Каждое пятно обладает своим неповторимым, индивидуальным набором свойств и возможностями влиять на существ, в нем пребывающих.

Категории. Темные пятна делятся на 4 категории, исходя из степени опасности (каждая последующая категория включает в себя все опасности предыдущих).

1. наименее опасные пятна. Наблюдается небольшая нестабильность излучений, временная нестабильность не превышает 2-3 часов. Отличаются стабильностью расположения объектов внутри пятна, как природных, так и искусственно созданных. Внутренняя площадь пятна совпадает с внешней. Опасные твари/мутации как таковые фактически отсутствуют. Не может быть мерцающим либо блуждающим.

2. временная нестабильность может достигать нескольких суток. Объекты внутри пятна могут смещаться, но чаще всего по предсказуемой схеме и без причинения вреда кому-либо/чему-либо, находящемуся внутри смещающегося объекта. Внутренняя площадь пятна может быть больше внешней. Среди мутаций и тварей лишь малое количество опасно для человека (в т.ч. аль-вирэ и аль-руа). Может быть мерцающим либо блуждающим.

3. временная нестабильность может достигать нескольких месяцев. Объекты внутри пятна регулярно и хаотично смещаются. Наблюдается сильная нестабильность полей, приводящая зачастую к серьезным помехам связи. Может быть мерцающим либо блуждающим; характерны резкие прыжки на изменение размеров территории пятна (как расширение, так и сокращение). Среди мутаций и тварей, имеющихся в пятне в большом количестве, опасны для человека не менее половины. Активность тварей весьма высока.

4. временная нестабильность не имеет ограничений по времени, вплоть до десятилетий. Объекты внутри пятна регулярно и хаотично смещаются, может иметь место смещение многих объектов одновременно. Внутренние силовые поля практически не бывают стабильны. Может быть мерцающим либо блуждающим; характерны резкие прыжки на изменение размеров территории пятна (как расширение, так и сокращение). Высока концентрация негативных мутаций (опасны для человека около 90 %).

Пятна относят к той или иной категории исходя из уровня представляемой ими опасности, а не уровня их силы. Возможно существование пятен, обладающих силой и нестабильностью, присущей пятнам 3 и 4 категорий, но относящихся ко 2й в силу отсутствия активной агрессивности пятна. Допуск к таким пятнам для гражданских лиц закрыт.

Некоторые из пятен 1-2 категории считаются скорее «курортными». Туда могут быть допущены даже гражданские лица, не имеющие специальной подготовки, кроме прослушивания некой базовой информации о данном пятне.

В категориях 1-3 пятен ведется постоянная научно-исследовательская работа.

Для постоянной работы в пятнах 3-4 категории допускаются только аль-вирэ или аль-руа.

У пятен 3-4 категорий (либо 2й категории, но близкой к ним по силе) могут быть т.н. Хранитель или Хранители. Это высокоразумные твари, включая виманы. У каждого из них свой облик и свой характер. Хранителем может стать аль-вирэ или аль-руа, погибший в пятне или добровольно ушедший туда.

Некоторые из пятен могут обладать собственной волей и разумом.

Шварцшерен (Черный лебедь)

ИЗВЕСТНО СПЕЦИАЛИСТАМ ПО РАБОТЕ С ТЕМНЫМИ ПЯТНАМИ НЕ МЕНЕЕ 3-Й КАТЕГОРИИ

Блуждающее пятно категории 4+. Основная территориальная привязка - Галтерна, но периодически появляется и в Гэрионе. Имеет связи-переходы с некоторыми другими темными пятнами категории 3 и выше. Считается, что это одно из пятен, возникших еще до времени Шторма.

Размеры пятна не определены в силу регулярного их изменения. Изнутри Шварцшерен значительно больше, нежели кажется снаружи.

Свое название пятно получило из-за того, что в нем очень много черных лебедей. Старший Хранитель пятна - тварь, принимающая форму черного лебедя. Пятно является одним из самых персонифицированных и активных при взаимодействии с теми, кто попадает туда. Говорят, что редко кто из попавших на территорию Шварцшерена выходит оттуда прежним собой.

Шварцшерен является одним из тех пятен, которые способны давать сильнейшую привязку. Неоднократно имели место случаи, когда в него уходили, чтобы остаться там навсегда, даже опытные специалисты по работе с темными пятнами.

Говорят также, что Шварцшерен может исполнить почти любое желание обратившегося к нему, если суметь с ним договориться. Правда, разнятся мнения о том, следует ли договариваться непосредственно с пятном или же с одним из его Хранителей. В отличие от некоторых других пятен, при достижении договоренности Шварцшерен выполняет свои обязательства, а не создает иллюзию желаемого.

Внутри пятна есть несколько стабильных зон, обладающих определенными свойствами и не менявшихся не протяжении всего времени наблюдения.

Пятно является постоянным источником потрясающе стабильных природных артефактов; например, травы с усиленными по сравнению со стандартными свойствами; быстро прорастающие семена и многое другое.

В пятне есть несколько старых, полуразрушенных городов со своими тайнами, но найти их удается далеко не всегда.

Шварцшерен очень плотно заселен различными тварями, в числе которых много высших.

В пятне встречаются проявления всех сил, но ни одна из них не является контролирующей данную территорию.

 Старые (Древние) дороги

ИЗВЕСТНО СПЕЦИАЛИСТАМ ПО РАБОТЕ С ТЕМНЫМИ ПЯТНАМИ НЕ МЕНЕЕ 3-Й КАТЕГОРИИ

Те, кто имеет дело с темными пятнами давнего происхождения, может столкнуться с таким понятием, как "старые дороги" (они же "древние").

Это дороги, выложенные когда-то кирпичом, каменными окатышами, бетонными плитами - материал может быть самым разным. Полуразрушенные, выходящие из ниоткуда, ведущие в никуда, они обладают одним замечательным свойством - находящиеся на них защищены от многих опасностей, встречающихся внутри темных пятен.

На Дороги не могут заходить те, кто поглощен Искажением, равно как и некротвари. Всадники Искажения и те, кто заключил с ним некий контракт, могут заходить на Дороги. Им неприятно там находиться, но это перебарываемо и контролируемо. Низшие Искаженные, те, кого Искажение попросту взяло для себя, те, с чьей волей оно в принципе не считается, и некротвари испытывают непреодолимое желание ее покинуть, что и стараются сделать как можно быстрее, если в силу обстоятельств все же оказываются на Дороге.

Территория Дороги неподвластна действию негативных проявлений типа разъедающего тумана и пр. На Дороги не может заходить тот, кто жаждет убийства, а собирающийся совершить его в ближайшее время, скорее всего, сойдет с Дороги, даже если находился на ней до принятия решения об убийстве. Данное правило распространяется и на сохранившиеся, и на поврежденные Дороги, достигшие разрушения не более чем на 70 %. Что же касается разрушения материала, из которого сделана Дорога, то можно привести следующий пример.

Бетонная плита +

Потрескавшаяся плита +

Расколотая плита +

Раскрошенная плита (до состояния гравийной дороги, через которую не видно земли), сохранившая контур +

Заросшая раскрошенная плита -

Кирпичная дорога, в центре которой выросло дерево, в этом месте делится на две дороги - справа и слева от дерева.

Те, кто не может заходить на Дороги, может, тем не менее, через них перелетать или прыгать. Основное условие - не касаться Дороги. Лететь над Дорогой (совершать управляемое перемещение) они не могут.

Вреда Дороги не причиняют, но могут доставить очень неприятные ощущения психологического характера. Это дейтвует даже на тех, чей разум защищен от внешних воздействий.

"Дороги - территория людей" (имеются в виду люди, аль-вирэ и аль-руа). Твари могут находиться на Дороге, но не могут использовать свою силу (это касается и высших, и низших тварей любой принадлежности силы, но не относится к бестиям и химерам, чей дар связан с человеческой деятельностью и/или порожден ею).

"Человек", находящийся вне дороги, может попытаться совершить негативное воздействие на пребывающего на ней.

Гроны

Грон – дух, не имеющий тела и заключенный в специально подготовленный для этого кристалл (алмаз). Является полноценной самостоятельной личностью, способной к обучению, принятию собственных решений и работе без участия человека. Варианты происхождения: 1. создан искусственно (при этом не является ИскИном – искусственным интеллектом. Самая очевидная разница, пожалуй, личностность  и индивидуальность грона). 2. в кристалл заключен чей-то дух (грон сохраняет прижизненные воспоминания; возможно только с аль-вирэ и аль-руа.

Спутник-система. «Тело» грона – техническое средство, адаптированное для помещения в него кристалла грона (чаще всего это средство передвижения, дополненное необходимым оборудованием).

Необходимое обеспечение. Для полноценной работы в спутник-системе используется энергия, получаемая при распаде кристаллических связей (в качестве кристаллов могут использоваться как природные, так и синтезированные кристаллы; оптимально – алмаз, но возможны и другие материалы, включая кварц; чем крупнее кристалл или чем ближе по свойствам кристаллической решетки к алмазу, тем большее количество энергии можно из него получить; после использования кристалла от него остается пыль, непригодная к дальнейшему использованию в качестве «топлива» для грона).

Возможности грона. Отчасти - паранормального характера. Наиболее часто используемыми являются дальняя связь, восприятие и генерация электромагнитных, электрических полей, разного рода частот и излучений, в частности телекинез, построение щитов. Существует также возможность создания антропоморфного воплощения грона на основе силовых полей и мистической компоненты. Созданное таким образом тело может быть: 1. материальной иллюзией с ограниченным набором возможностей (зависит от уровня вкладываемой силы) 2. фактически полноценно живым, обладающим всеми свойствами живого организма (для создания требуются большие энергетические затраты). Также грон может быть помещен/вселен в чье-то живое тело с неповрежденной нервной системой (например, пребывающие в состоянии комы).

Сеть гронов – некоторый аналог Всемирной паутины, где роль компьютеров исполняют гроны; информация получается путем обмена ею между теми, кто находится в Сети. У разных гронов – разные коды и уровни доступа. Связь гронов может блокировать другой грон (при условии большей силы и больших возможностей), вимана, а также некоторые природные (сильные магнитное и электрическое поля, нестабильное радиационное излучение, большие массивы земли и камня) и искусственно созданные (в том числе с учетом использования паранормальной силы) материалы и аномалии.

Браслеты гронов – браслеты, позволяющие владельцам общаться с гроном (слышать, видеть его «глазами»

Отношение к гронам. Грон – это равноправный член общества, который пользуется большинством социальных прав и возможностей.

 Искажение

Термин «искажение» имеет два значения. В религии Птицы Искажение понимается как сила, противопоставляемая изначальным замыслам Птицы, направленным на сохранение жизни и благополучия всего живого; направленная на неоправданное и зачастую бесцелевое разрушение или причинение вреда. В повседневной жизни Искажением называют проявления негативных черт характера, переходящих определенную грань (например, сумасшедший априори считается искаженным, равно как и большая часть личностей, имеющих выраженные отклонения от психических, социальных и физиологических норм в сторону негатива). На деле Искажение представляет собою комплекс сил, образующих единый эгрегор и подпитывающийся упомянутыми проявлениями негатива.

Искажение может оказывать прямое либо косвенное воздействие на окружающий мир. Целью данных воздействий является обеспечение его подпитки и разрастания. Напрямую Искажение может коснуться живых и разумных  следующими образами: 1. если в объекте есть предпосылки к принятию Искажения (излишняя гневливость, жестокость, подлость, склонность к аффектам и т.д.), то сила может  подтолкнуть и развить эти свойства до патологической черты; иногда Искаженный таким образом может осознавать, что с ним случилось и иметь осмысленный контакт с разумным проявлением Искажения и/или контролировать силы, получаемые им от эгрегора. 2. если объект «чист», то сильное проявление Искажения (в том числе его аватары, коими является ряд тварей или Искаженных) может либо уничтожить его в принципе, либо уничтожить его личность и душ, полностью подменив их собой (возможно, с сохранением части воспоминаний и черт характера в целях маскировки). С Искажением можно пойти на своего рода сделку, где за помощь в достижении целей придется расплачиваться теми или иными поступками, идущими на пользу Искажению. В этом случае на существе будет своего рода метка Искажения, различимая далеко не всеми и далеко не столь очевидная, как в 1м и 2м случаях. Как можно освободиться от Искажения или связи с ним. 1. неудачно (или удачно) столкнуться с кем-то из Жрецов Птицы, уровень силы которых  превосходит уровень силы Искажения в объекте 2. для носителей достаточно высокого уровня Искажения (осмысленно и осознаваемо) есть возможность добровольного разрыва с этой силой, но это вероятно лишь при следующих условиях: а) добровольное и планомерное совершение деяний, идущих в противовес Искажению б) обращение за поддержкой к одной из других Сил мира в) прохождение цепочки очистительных ритуалов в местах, принадлежащих силе Птицы или Святой Церкви г) попасть под мощное воздействие иной Силы или Твари вплоть до ситуации взятия Искаженного этой Силой или Тварью для себя.

  Твари

Общее название разумных живых или условно живых существ, обладающих мистико-магическими способностями и/или имеющих мистико-магическое происхождение. Твари могут иметь как естественное (рождаться от других тварей этого же вида; возникать, как проявление/аватара определенного рода силы или эгрегора, в том числе и Искажения), так и искусственное (создаваться путем мистико-магических воздействий со стороны других тварей или людей, а также появляться при стечении определенных обстоятельств) происхождение. Твари могут быть воплощениями темных пятен, при этом не обязательно Искаженными. Так, например, человек с собакой, попавшие под сильное стихийное воздействие силы, могут быть соединены в подобие оборотня.

Не все Твари обладают физическими телами; некоторые из них могут менять свое физическое состояние от призрака до полноценного живого существа, или принимать человеческий облик.

Наибольшая концентрация Тварей наблюдается в местах силы, в том числе Темных пятнах.

Твари делятся на: 1. изначальных 2. высших (старших) 3. низших (младших). Градация зависит от уровня их силы, разумности и возможности влиять на окружающий мир.

Изначальные: порождение мира. Являются самой высокой категорией высших тварей. Каждая изначальная тварь разумна, хотя иногда их логика отличается от логики представителей иных рас, и обладает как паранормальными, так и магико-мистическими способностями, причем на уровне, недоступном любым другим существам. Многие изначальные твари могут принимать человеческий облик, не теряя при этом своих способностей. Распознать изначальную тварь в таком обличье почти невозможно. Изначальные твари могут давать становление, как оборотни.

Высшие: могут быть как порождениями мира, так и темных пятен, а также химерами. Отличаются от изначальных более низким уровнем способностей и интеллекта. Чаще принимают участие в делах окружающего мира и представителей других рас.

Низшие: могут не обладать полноценным разумом. Мало кто из них способен дать становление. Зачастую высшими ценностями являются пища и размножение. Если имеются высшие твари того же вида, стараются держаться при них; предпочитают держаться группами.

Способностями обладают далеко не все; да и сами способности достаточно примитивны. Низшая тварь может обладать лишь весьма ограниченным числом способностей.

Как особую разновидность Тварей выделяют геральдеров. Геральдер – это тварь, являющаяся концентрацией мистико-магических сил, привязанных к определенном дому (роду) либо ордену; чаще исполняют роль защитников и хранителей дома, чья деятельность направлена в том числе на поддержание чистоты крови и помыслов тех, кто принадлежит к дому. Геральдер имеет возможность аватарного проявления, прямого контакта с наиболее одаренными представителями дома. Ряд представителей дома, имеющего геральдера, обладает способностью к оборотничеству, проявляемой в экстремальных ситуациях. Оборот происходит в зверя, являющегося Тварью дома. Облик геральдера может быть как мифическим (грифон, единорог), так и реально существующим (собака, орел).

Примеры тварей:

1. псы тумана. Одно из проявлений неагрессивных темных пятен. Представляют собой формирующиеся из особого тумана призрачных или полуфизических псов, чаще всего обликом напоминающих гончих. К человеку дружелюбны или нейтральны. Младшие твари.

2. тварь Меерфоэ. Тварь Трона. Геральдер правящего дома Меерфоэ, сфинкс с крыльями чайки. Отвечает за контроль климатических и геологических условий на подвластной территории. Старшая тварь.

3. маалес. Выглядят как кошки-сфинксы размером с крупную собаку. Разумны и приняты равноправными в общении с людьми. Являются обитателями ряда крупных темных пятен. Младшие твари.

4. белый конь. Воплощение силы, служащей Лесной Деве (см. про нее в религии Птицы). Защитник и проводник попавших в беду в пути, чаще на территории темных пятен. Старшая тварь.

Фертханы

Разновидность старших тварей. Обладают огромной силой, как физической, так и мистической. Внешний облик является гармоничным сочетанием кошки и рептилии (звероящер), а также может включать индивидуальные особенности (рога, крылья, шипы и т.д.). Все фертханы трехглазы. Считается, что фертханы считаются воплощениями изначальных сил природы планеты. Обладают разумом с логикой, несколько отличающейся от человеческой. Являются одними из самых сильных тварей. Могут выступать в роли геральдеров, создавать и контролировать темные пятна, полностью или частично.

УзорчАтый демон

В мире существует разновидность магии, называемой узорчАтой. Носителями ее силы являются разнообразные узоры/орнаменты, в которые при их прорисовке вкладывается сила тех, кто умеет работать с эти видом магии. Сила в узор может быть вложена лишь единожды непосредственно при его создании. Наиболее простые узоры скомпонованы в набор базовых элементов для более сложных построений. Работать с готовыми базовыми элементами может маг достаточно невысокого уровня. Механическое сочетание базовых элементов при построении более сложного нового узора может не дать ожидаемых результатов, так как создание сложных узоров требует от мага умения в том числе чувствовать внутреннюю гармонию создаваемого узора.

Пример использования узорчатой магии: гравировка на холодном оружии, защищающая клинок от повреждений в бою.

Высшей формой работы с узорчатой магией является создание узорчатого демона. Он представляет собой самостоятельную сущность, обладающую своей личностью, разумом и интеллектом. Каждый узорчатый демон имеет возможность самостоятельно создавать магические узоры любой направленности и сложности (исключение: создание другого узорчатого демона). Демон подчиняется создателю на добровольной основе, не являясь на 100 % ему подконтрольным. Узор, сутью которого стал демон, может покидать свой носитель и перемещаться в некотором радиусе от него. Узорчатый демон может оказывать ряд магических и мистических воздействий на окружающий мир (направленность и уровень таковых зависит от демона). По мере «взросления» узорчатый демон накапливает и совершенствует свою силу, становясь все менее зависимым от своего создателя.

На данный момент создание узорчатых демонов запрещено, а существующие демоны скрываются их владельцами (исключением являются гворки).

 Кадавра

Оживший либо поднятый мертвец. Степень сохранности и разумности может быть различна. Некоторые могут сохранять способность использовать силу либо быть наделенными возможностью использования силы извне (чаще всего Искажения). Последнее верно для умерших паранормов.

Чаще всего кадавры все же не отличаются высоким интеллектом, не обладают большим словарным запасом и умением строить длинные фразы.

При уничтожении или серьезной дестабилизации поддерживающей его силы кадавра начинает быстро разлагаться.

Кадавры не обязательно управляются кем-то/чем-то извне. Наиболее совершенные из них обладают ограниченной способностью к самостоятельному мышлению.

Зеттага

Различают высших и низших зеттаг.

Зеттага – разновидность нежити химерического типа, созданной Искажением. Высшие – разумны, низшие – полуразумны (на уровне неглупой собаки).

Живут колониями,  не обязательно строго одного вида. Управляет колонией т.н. матка, связанная с ними по принципу роя.

Как появляются:

  1. Самообразуются из живого или мертвого организма путем определенного воздействия Искажения (низшие зеттаги).
  2. Путем заражения живого организма (не обязательно разумного и наделенного силой). Заражать могут только высшие зеттаги.
  3. Рождение (от зеттаг одного вида).

Не любят солнца, яркого света, громких звуков, открытых пространств. Боятся живого огня. Часто прячутся в пустующих заброшенных зданиях. Излюбленная погода – мелкий затяжной дождь и туман.

Зачастую туда, где поселяются зеттаги, могут прийти Темные Пятна. Зеттаги считаются одним из наиболее ярких образцов порождения Искажения.

Характерные особенности: худоба (порою до истощения); бледная до белесого оттенка кожа, либо дрябловатая, чуть липкая (как у сырой подтухшей курицы), либо, наоборот, излишне натянутая с выраженным рисунком подкожных капилляров и жирноватым блеском (как над запущенным воспалением); нестандартные суставные сочленения с увеличенной подвижностью; возможно наличие дополнительных конечностей, выростов и т.д.

Высшие зеттаги выглядят более гармонично и даже изящно, нежели низшие, мутации которых могут быть неравномерны и несимметричны. Низшие зеттаги управляются высшими (в т.ч. возможно управление на уровне марионеток).

Зеттаги обладают возможностью гипнотического воздействия высокого уровня, в т.ч. голосом и взглядом, а также способны воспроизводить голосом различные эффекты об убедительного подражания до звукового удара.

С высшей зеттагой возможен полноценный контакт.

Основные цели зеттаг: еда, размножение, продвижение Искажения.

Култу

Высшая нежить (одна из самых страшных и сильных ее разновидностей). Самообразуется из мертвого тела при наличии достаточного уровня некроэнергий или образуется из разумного, обладающего паранормальной силой существа путем ряда ритуалов (объект в любом случае должен пройти через смерть). Култу не всегда присущи внешние признаки смерти (разложение и т.д.).

Култу полностью сохраняет разум и память, а также часть паранормальных способностей. Физические возможности увеличиваются в разы по сравнению с прототипом (скорость, сила, выносливость…). Априори является некротическим порождением Искажения. Култу может пойти против своего создателя, поэтому недобровольное создание култу – огромная редкость.

Култу может самостоятельно создавать кадавров и управлять ими.

Для поддержания активной деятельности култу требуется постоянная подпитка негативными энергиями (боль, страх, смерть). Чем больше подпитки, тем большую силу набирается култу. Верхней границы силы у култу нет. Достигнув достаточного уровня/опыта, култу получает прямую подпитку от некросферы, и необходимость собирать негатив по «мелким» источникам отпадает.

Уничтожить култу можно только полным уничтожением тела. Тело для култу – скорее одежда, чем необходимость.

Койво

Сущность, являющаяся разновидностью духа, покровительствующая Семье, Дому или группе лиц, объединенных по иному признаку, обладающая способностью давать своим "подопечным" мистические способности, не связанные со способностями врожденными. Сам по себе койво нигде появиться не может, ибо не является структурой, способной к материализации. Ряд койво (сущностей) могут вселяться в тех, кому покровительствуют. Это является сугубо добровольным решением койво, но не всегда для вселения требуется добровольное согласие будущего носителя.
Также термином койво называют тех, кто связан с сущностью подобного рода и использует данные ими способности. Способности зависят от наличия связи с сущностью койво, а не от наличия вселения койво в носителя способностей в данный конкретный момент времени.
В отличие от врожденных способностей использование дара койво может требовать соблюдения ряда различных условий, о которых знают носители каждого конкретного койво.
Бывает так, что койво может спровоцировать проявление данных им способностей в носителе без желания самого носителя, если посчитает это необходимым или будет иметь место совпадение неких окружающих факторов.
Некоторые койво дают возможность своим носителям изменять свой внешний вид.

 Религия Птицы

Самая древняя религия мира (кстати, Птица — мужского пола). В Гэрионе на данных момент является наполовину забытой, чем активно способствовали все трое императоров последней династии. Отчасти причиной тому послужила ориентированность императорской династии на страны внешнего мира (Антанта и Ошера), где магию и мистику не принимают всерьез из-за гораздо меньшей ее распространенности и эффективности; отчасти же из-за того, что сила Птицы тесно связана с тем самым койво, который так и не пришел со своей силой к нынешнему правящему дому Гэриона.

Храмов как таковых у Птицы не было, встречались небольшие часовни. Жрецы Птицы встречаются и сейчас, но их мало и официально они не существуют.

Существует 16 ипостасей Птицы.

Ночные: филин, козодой, ночной ястреб, соловей. Утренние: зимородок, ласточка, пустельга, горлинка. Дневные: кречет, беркут, стриж, лебедь. Вечерние: чайка, ворон, сорокопут, синица-теньковка.

Каждая из ипостасей покровительствует той или иной стороне жизни.

 Виманы

Своеобразная раса живых разумных существ, встречающихся как в Галтерне, так и в Гэрионе. Являются разновидностью Тварей.

Строение виман сходно со строением живой клетки; внутри имеются в т.ч. транспортные вакуоли (пузыреобразные полости изменяемой формы), используемые в качестве функциональных помещений. Внутреннее и внешнее строение виман в определенных пределах может изменяться.

Типы виман:

1. дельфин. Самая маленькая разновидность виман. 7-10 м в длину.

2. касатка. Длина – 15-30 м. Самый распространенный тип виман.

3. дракон. малый – до 100 м, обыкновенный – от 100 до 150 м.

4. Великий дракон (Северный, Западный, Южный, Восточный). В какой-то степени их функцией является координация других виман. Именно они создают и поддерживают щиты, накрывающие и изолирующие Галтерну и Гэрион (у каждого из этих государств есть своя четверка великих драконов). Теоретически каждый дракон способен дорасти до Великого.

Питание виман. В качестиве пищи виманы потребляют почти что любую органику. Однако это не единственный источник получения силы виманами; они используют также энергию распада молекулярных связей в кристаллах, энергию Солнца, магнитных полей и т.д.

Способности виман. Генерация различных полей и некоторых материалов; передвижение в толще воздуха, воды и почвы.

Всадники виман. Ими могут стать лишь наделенные достаточным уровнем и стабильностью силы (чаще аль-руа), чтобы выдержать ментальный и силовой контакт с виманой. Единовременно у виманы может быть только один всадник. Всадника выбирает сама вимана. До момента становления всадником избранный может при желании просто отказаться от этого, но после становления возможен лишь крайне болезненный разрыв.

Всадник связан с виманой на силовом, метафизическом и морально-психическом уровне. Чувства всадника к вимане более всего напоминают влюбленность, включая гормональную нестабильность и зависимость от виманы почти что на физиологическом уровне.

Всадник может использовать часть силы виманы, что значительно усиливает и улучшает его врожденные способности.

Роль в социуме: Виманы являются законодателями многих морально-этических норм общества. Существует так называемый Кодекс виман, регламентирующий ряд установок социального взаимодействия. Ему подчиняются виманы, гроны и большинство военных. Примеры пунктов Кодекса: нетерпимость к Искажению; ценность любой жизни («только две вещи нельзя исправить — рождение и смерть»); негативное отношение к предательству.

 Гворки

Огнестрельное оружие, несущее в себе узорчатого демона. Выглядит как тяжелый длинноствольный пистолет с 4 либо 6 дулами в стволе. На рукояти каждого гворка изображено животное или растение, вписанное в некий узор. При наличии достаточных ресурсов (кристаллов для распада) узорчатый демон может появляться в виде материальной иллюзии, по виду соответствующей изображению на рукояти. Одинаковых изображений и, соответственно, одинаковых гворков не существует.

Гворк обладает своим характером; хотя в его свойства включены направленность на работу и верность носителю, далеко не каждый гворк может сойтись с определенным человеком.

В свободной продаже гворки отсутствуют. Это геральдическое либо наградное оружие, получить которое можно только по достижении определенного статуса вкупе с прилагающимся к таковому опытом.

Гворк может отказаться работать с носителем в силу несовпадения характеров и/или интересов. Гворки подчиняются Кодексу виман и следят за тем, чтобы их носитель делал то же. Бывало, что гворки убивали своих носителей за неоднократные или серьезные преступления против Кодекса. Таким образом, получение гворка является с одной стороны актом доверия и уважения к получателю, с другой — великолепным средством его контроля. В отличие от виман и гронов, гворки не могут подвергнуться Искажению.

Взаимная чувствительность паранормов

Паранорм вполне может понять, что рядом с ним находится существо, владеющее силой. Но какой (параметры, уклон, специализация, уровень) - понять трудно, а иногда просто невозможно. Тварей может чувствовать только другая тварь, и то под большим вопросом - зависит от уровня силы и вида твари и оговаривается индивидуально.

О мастерских персонажах

Причинение вреда мастерским персонажам...

Галтерна-Гэрион

Создана страница для игры "Остров в тумане".

Иссен

Вывешена информация о новой гильдии.

Иссен

Пополнение информации

Иссен

Вывешены отчеты по игре "Иссен. Орешник".